Clite——Arknights的豪华开局预示着的
别来无恙?博德之门新预告公开了,八方旅人也上steam了。我们就借着这个汇报出来的日子,继续聊我们许久之前的那个话题。
本次的利润报告正式宣告了arknights的全面胜利,胜利永远是属于有准备的人的,这一点我们上次提到过,也简单分析了高开的原因。整个游戏独特的设计感也给人新鲜的体验,虽然我很想用卡牌+的类型来概括,但是毕竟最初聊的就是Clike,那就稍微变通一下,Clite如何?
放置——梦回唐朝
作为一个极大的争议点,托管(自动)战斗与Arknights的成功有着密不可分的联系(虽然同样带来了不少黑子)。但是玩家和设计师在这样的放置中,也找到了奇妙的平衡点。
移动游戏为了增加玩家黏度,总会设计长线发展需求——而这种“长线”主要有两种思路来实现。一种是控制稀有材料的掉落,然后通过较低的掉落率来抓住玩家的游戏时间(或者是直接控制材料获取于特定时间点,直接逼迫玩家在特定时间内大量去反复刷特定副本);另外一种方法则是把中长线系统的需求量提高,这里为了简单区分,我们就叫他们保质和保量。
对于玩家而言,他们更乐意的是中等分量的保量以及高难度的保质——翻译一下大概就是鸡蛋面里面的小份面块和红烧牛肉面里面的脱脂牛肉。
这是个快节奏的时代,也是一个全民想尽一切办法摸鱼的时代——各种设备和网络的相对方法让摸鱼无孔不入而且如果不是在工作期间摸鱼,那就毫无意义。抓住用户的碎片娱乐时间已经不够了,我们需要把握的是几乎所有的时间——绝大多数厂商采用了保量为主,保质为辅的策略,即提升基础材料需求量,拔高高级特定材料获取难度,这样来抓住游戏主流玩家的游戏时间。这样的决定直接导致的结果便是我们大家熟悉的那些需要肝报废游戏——
在我们的网页游戏狂野发展的那几年里,目标人群为中年人的传奇like页游的游戏方式特别受欢迎——充钱&挂机,这种点一下,挂一天,顺带还要充点钱的游戏在那几年给不少想要分网页游戏一杯羹的人换来了不少的资金。再到后来玩家群体意识形态的迁移,以及主流厂商的把控,挂机功能退居后台——潜藏在少数游戏之中,但是人的时间不是无限的——不是所有人都是乐于花费大量时间于游戏之上,这个时候脚本就作为辅助手段进入了地下市场中。现在去淘宝上搜索许多游戏的脚本,你仍然可以找到通往新世界的钥匙。脚本市场经久不衰,和每个人都分不开关系——一款“肝报废”游戏,将原本非法的脚本(自动操作)合理化,也许就是我们得出的新结论,能够满足疯狂乱肝的玩家的需求,也可以让休闲玩家在微量投入下也可以体验游戏的深度内容。我认为是比较和平的平衡点了。
不能否定手动玩家的努力,但是在这个时间相当值钱的时代,不是每个玩家都愿意投入那么多的精力在一款移动端游戏中的,更何况不少玩家也没有那么多。这样的一个平衡点,值得我们去研究探讨。
稀有度——Rare but not Extravagant
与任何玩家都密切相关的部分,我认为抽卡和角色稀有度是算一个的。移动游戏厂商好的不学,对于氪金量的把握真是和霓虹学的一套一套的。现在许多的玩家把自己的地位放的太低了,任何供需关系的成立都是需要双方的努力的——抽卡也是一样,有愿意挨打的玩家,就有敢于定价的厂商。(402,真有你的啊SE.jpg)
虽然作为塔防游戏的确可以依靠游戏机制巧妙灵活地利用各种干员的能力通关,真爱玩家们可以自豪的说出“我心爱的游戏是只用低星也可以轻松过关的”但是不是每一个玩家都是善于研究和利用机制的,更何况喜欢包裹中闪出kirakira的金色光芒的玩家绝非少数——
稀有角色很大程度上反映着卡牌+游戏的角色艺术和玩法设计的“最高点”,至于Arknights采取了一种我认为相当危险(对于依赖各种特性的塔防游戏)的方法来调整角色稀有度的价值,设计师们将不少常规塔防中很实用的特种塔做成了高稀有的异能——比如伊芙利特:她拥有着线性区域持续伤害的能力——简单来说就是大喷菇,这个异能大家一眼都能看出来在特定环境中是无敌的存在,但是这个异能目前绑定在一位高稀有角色上,可以看出,制作者们是想让这种地方成为促进消费的点,普通玩家可以合理利用资源,重度玩家可以研究,氪金玩家可以花钱卖服务。我还是希望可以以暗锁和崖心那样,将强大的异能做出一个低配版投入到低稀有度卡池中。
至于美术风格在目前已经不是很大的问题了——众多厂商们已经认识到了“高稀有度大胆做,低稀有度用心做”这个道理。
另外一个方面则是其非氪金获取角色的手段——在游戏中被称为公开招募,利用创新的词条系统精确定位卡池,这一点比起曾经Clike游戏中常规的利用资源数值来调整的方法的确是更适合广大玩家们的,在目前较为浅薄的卡池中基本可以做到精确定位,在日后卡池加深的同时,也可以适当补充词条从而保证玩家们的体验。从而让稀有角色的获取并不是那么困难,无氪也可以依靠词条的刷新来招募自己心仪的角色。
而至于大家熟悉的氪金获取手段——抽卡,我觉得没什么需要刻意拿出来说的,有天井系统,玩家的氪金体验就不会太差。
卡牌+——陈酿也爽口
Clite游戏脱胎于卡牌,归根结底是离不开卡牌+的基础的。Arknights的华丽登场在这个时代已经很难引领当初那样的狂热。而在这个卡牌+模式逐步平静下来的今天,能够出现让人眼前一亮的古早味,的确很不容易。
在这个黄昏的前奏,绝大多数厂商已经再开始为平台转移做最后的准备工作——纷纷亮出了自己移动端战争中后期最强力的底牌。在行业确定方向的当下,卡牌+该如何进化,需要一个先行者为我们继续演绎。Arknights作为很好吃的大锅炖并不能为行业指引方向,但是至少从它的火热中传达出一个好消息——只要好好整合设计,爆款距离我们并不那么遥远。
在文章的最后呢,我们还是希望鹰角可以好好运营自己的手牌,不要和之前的爆款一样,成为夜空中陨落最快的星。
_(:3 」∠)_