Clike——我到底在玩什么?
之后在写少前夏活攻略的时候,思考了一些关于Clike的事情,就写来博大家一笑。今天又把玄德狠狠地教训了一顿,内容大概是恨铁不成钢。原因是很一个简单的活动他居然没打过。不合理的程度就类似于穿着毕业套的脚男打不过血色十字军的狗男女。他很老实的听完了我的教训,然后努力去练习殴打高达。
“Clike养成系游戏的目的不应该仅限于养成,要有作为游戏的独特乐趣”
正逢少女前线夏活,一如既往会有一个类似挑战的关卡。需要考验你的整体队伍强度和SRPG的技术。就像FGO的高难本,GBF昔日的U巴。不少玩家还是很期待的,毕竟少有的可以真正动脑子而不是用肝去玩这个游戏的机会。就像著名的植物大战僵尸,轻量级玩家体验了有趣的主线和好玩的minigame之后对这个游戏评价已经到了一个相对较高的位置,同样有不少玩家觉得充满挑战无尽模式才是更加有趣的——研究阵容打法,越走越远,总是让人热血沸腾的。塔防游戏就是要烧一烧脑子,才让愿意钻研的玩家们满意嘛!
在这个Clike泛滥于(网页、手机)游戏市场的时代,不少游戏厂商更多的是让玩家消费CV和画师,从而导致的现象是许多对玩法底气不足的游戏宣传时总是把豪华CV阵容和豪华画师阵容喊得最响——而且也就是那几个,想象的出来公司一天到晚能接到多少来自国内的订单。而更加优秀的游戏在没有更好的选择之下(或者说是运营部门不想用更好的方法宣传)选择了相对“中国式的宣传”,而重视玩法和内涵的游戏却渐渐变少了(近期这个现象确实有好转,这也是个好兆头),直接导致现在的许多手机游戏相对无聊,单纯的卖画卖声优——不如说是除开动画的另一种形式。
可能是当年热血的年轻人们慢慢长大了,那种和自己的“纸片人”伙伴们战斗的感觉慢慢没有了。也有可能是现在的舆论将“二次元”相关事物低劣化,导致人们为了回避舆论而不得不使自己“进步”。Clike中那一份扮演的融入感慢慢变低了,只有在看大嘘老师的作品的时候才能回想起自己还是一个提督/指挥官/骑空士...等等的角色。一种空虚感往往充斥在各位玩家们的心中。急速飞奔的网络生活快速压缩着人们的取向,这种现象在中国尤甚——成长过快的孩子,自然心智不成熟,这句话不仅是现在许多年轻人,许多企业,甚至说这个国家,都是一股浮躁气味,雕琢不起艺术品,品味不了精品。
绝大多数艺术品都需要强调一个代入感(在这里我冒昧的采用了第九艺术的概念),理解艺术的最简单方式就是代入——将你变成作品中的一员,进行思考和体验,从而理解角色的各种行为。这种带入感可以深化游戏的玩法,给玩家一种胜利之外的满足感,把握这种满足感是许多游戏策划必修的一课。
Clike游戏有着一个显著的特点——养成部分是大头,当然了,广义养成。你给小姑娘买衣服照顾她,那是养成;你秣兵历马,也是养成。玩家们会在养成部分上投入大量的时间,但一个优秀的游戏不可能只有单一的游玩方式,所以就有了额外活动——PVP或者是PVE。Clike因为性质问题导致PVP竞争问题(典型代表是:DVA的代表句之一:玩游戏就是要赢)并不是那么严重。所以用心的开发者们可以仔仔细细的研究玩法,从而诞生了以Azur Lane和Doll`s Frontline为代表的一系列优秀Clike游戏。玩家们会发现在拥有新的主要玩法的同时,还能体验到其他的游戏种类所带来的体验。这直接导致了“文化逆输出”现象。
可是话说回来,那些为了单纯欣赏或者是喜欢这种日韩系画风的轻量级玩家,他们到底在Clike游戏中,或是说许多手机游戏中想要得到什么呢?
“你喜欢的到底是这个名字、这个形象的设计,还是这个画师的一幅画,或者说CV的演绎?”
设计一个角色永远不是什么简单的事情——梁山伯、堂·吉诃德、克格勃。他们可能是一个荒谬的集合体,可能是一类人的代表。当你提到他们的时候,大家的脑海中总是有那么一个不尽相同的小人在那里蹦跶,甚至说徐凤年,了解的人大多可以想到一个狂傲不羁的实力高超的剑仙。得益于各位创作者们的塑造,这些形象在人们的心中根深蒂固。时过境迁,沧海桑田。现代人需要的形象只有现代人知道,人们也更愿意接受自己身边的普通形象:邻家学生妹总是比抗倭大英雄要更贴近生活。
人的性格独一无二,那是他独特的成长经历滋养数十年慢慢矫正而来。而创作出来的角色毕竟底蕴不深厚——他们可以拥有真性情,但独特性得不到保障,大家常常提起一句话“有车有房,父母双亡(在外工作等等)”这就是典型的套路化的脚本。角色也大同小异:举个简单的例子,各种游戏啊动画中白色中长发的体型瘦小的女孩子数不胜数,刺头持剑热血的男孩子一抓一大把。在我永远喜欢的OO的列表中,你只会发现一大把的各式各样的女性角色,“只要声音好听啊设定不错的”就被更多的人接受,当初喊着我永远喜欢蕾姆的和现在喊着我要去见血小板的人群中间不少肯定是重复的。
而这些角色正是许多普通玩家希望在Clike游戏中得到的。但Clike从拟人化中诞生,短期内无法脱离拟人化的局限。这样就导致你可以见着许多年轻人对着一艘舰船、一架飞机、一把枪械或是一座城池抒发爱意。
仔细反思,你会发现越来越多的年轻人其实就是喜欢画出来的样子和声优的配音。我们同样可以理解为是声优和画师一起努力为角色注入了灵魂,但正因为是声优和画师在一起合作的结果直接导致的问题就是“怎么感觉这个人和那个人好像啊”。你喜欢的角色和我喜欢的角色和那个游戏里的角色,他们并没有什么本质的区别。
大家应该还能记得去年年底的“我永远喜欢OO”的一阵狂潮,同样也见识过所谓“三月一换老婆”的壮举。在动画产业化的今天,这样的角色只会增加不会减少。但是令人担忧的是以后诞生的角色总会有“同质化”的现象。
咳咳,跑题了,这种同质化的问题我们下次有机会再说吧。既然决定了我喜欢这个“角色”,那么我们一定就有投入:比如金钱,比如精力,而这些投入的受益者中不免的包括了这个游戏,那就不得不问到另一个问题——
“我花了这么多肝,这么多钱,我玩的真的快乐吗?”
和菲姬以及组里的朋友(比如ce娘)常常聊到舰C的难度问题——一个游戏他所开过的高难度活动越多,难度不由得会逐步膨胀。一旦膨胀对各个玩家层的游戏体验就是一个严苛的挑战:如果过难,在玩家而言就是“吃屎”。谁都不想吃屎,我只想得到快乐的养成游戏体验。
不是每一个动作游戏玩家都喜欢玩黑暗之魂,也不是每一个平台跳跃玩家都喜欢I wanna;但如果过于简单,在玩家而言又是骗肝。这些年间各个策划采取过各种各样的方法增加玩家的粘度和延长游戏的难度曲线,其中不乏各种自嗨的设计,而这些设计短期内并不会暴露严重的问题,一旦曲线足够长,那么他也会突破强度的天花板。前段时间的WOW更新,主要解决的就是这个问题。
我爸很喜欢玩植物大战僵尸,只玩剧情模式的那种。
植物大战僵尸的剧情模式并不难,每一个植物的作用都知道,有基本的塔防策略,都可以玩得很开心——玩家们不用花费很多的精力,游戏的价格也是相当的合理,点点鼠标游玩一把开心的简易塔防游戏。我爸并不是什么老一辈游戏达人,他见我老是对着游戏发愁,就会很好奇的凑过来:又卡壳了?这次又是什么游戏的啊?他也常常在单位上年轻人讨论愤懑的吐槽王者荣耀上分真难总有傻子坑他们时笑一笑,然后问我:
“为什么你们玩游戏要那么认真那么生气呢?我见你玩这个游戏挺久了啊。”
现在的玩家的容忍度很低,但阈值也是最高的:他们可以疯狂抱怨游戏的难度和恶心的机制,但他们的弃坑率是十分之低的——不仅仅是因为沉没成本,现在的玩家的本质其实和曾经的玩家们没有区别:他们很容易就满足,都可以对着单调的游戏游玩很久,以前的玩家们是因为他们没有更多更好的游戏去玩;而现在的玩家们则是因为各种不可名状的原因,只有相当限度的游戏可以游玩。其本质大抵是一致的,只不过以前的玩家容忍度和阈值和现在相反——如果说他们的容忍度是100,那么阈值就是120,现在的玩家们是60/220。单纯考虑人为因素(不考虑社会、经济因素),曾经的游戏大暴死也可能不会再发生。
不是玩家不快乐,而是他们,不愿意去体验快乐了。
碎碎念?
话说回来,Clike这个名词并不是现有的官方的游戏分类。只是我为了方便理解擅自定义的游戏类型——“拥有着类似舰队Collection的建造或养成方式的游戏”。和这类游戏打交道接近五六年了,也渐渐理解了这类游戏常见的一些套路。这类游戏其实很有趣,因为他的扩展性似乎是无限的——不管外挂什么游戏主体形式都不会有问题,而且玩家更愿意接受Clike的角色、装备获取方式——因为一般情况下不用花钱。
那么不用花钱的事呢,下次有机会再聊。
写的比较杂,而且很多观点都没展开说。作为正式启动一个讨论游戏的开端,我觉得不用写的太过详细,因为以后总会慢慢讲到的。敬请期待吧。
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