随便谈谈游戏Vol.1
这个栏目当做个人备忘录向的东西好了,上得了台面的上不了台面的都会聊。
时间线的话不会特别整理,想到哪儿看到哪儿就从哪儿开始吧。之后我也会将以前填写的三十天游戏挑战补完并且修订,一并发到这里来,也希望大家可以期待啦。
100%Orange Juice:轻松的联机时光
FruitBat Factory是我很喜欢的一个小厂,挺有意思的,用自己的各个作品构建了一个橙汁世界观,还算是有自己的风骨。没事的时候常常拿出来和朋友一起玩两把,橙汁全明星类型的游戏——你可以理解为早期炉石传说之于WOW,作为一个在Steam上活跃了五年的游戏,经过不断的更新和修改已经具有一定的规模了,hono个人的进步也十分的大。这种慢慢不间断成长的感觉给我留下了很好的印象。
200%Mixed Juice:饭后一小时甜品
隶属橙汁宇宙,但是是搜集向的对战游戏,战斗模式类似共用PP池的口袋妖怪。石头剪刀布的克制关系让游戏的上手难度低了不少。游戏的流程比较短,时间主要花费在搜集卡片上。平均的战斗难度比较低,是特别轻松的一款游戏。但某些战斗还是有一定的难度的,需要稍微开动小脑瓜才可以发现战斗的诀窍和胜利的方法。
Suguri、Acceleration of SUGURI1&2:射击游戏,早已如此
橙汁宇宙的主要构建部分之一,以Suguri为中心进行的创作,Suguri和Sora两部其实就是最早期被社员们寄予了厚望的两部作品。
Suguri和Sora确定了快节奏横版射击的方向,并且演绎的很不错,至少在这两部游戏的流程中我一直保持着很高的兴奋度和操作状态(难度也是一方面)在后来的Acceleration中,以对战的形式展现出来的效果更加亮眼,但是射击游戏注定是不适合这个时代的,所以也仅仅停留在“小厂制作的优秀游戏”这种令人感叹的程度上。
霓虹人对打飞机游戏有着自己独特的爱好,就像鬼佬喜欢TRPG一样。
——那..我们呢?
QP Shooting&Xmas Shooting:有猪肉吃谁会想吃菜呢?
啊哈,永远不要质疑霓虹人做射击游戏的能力!纵向射击我们早就做过啦!这种自豪的话当然也是他们能够炫耀的资本,作为两条新生的故事线,也将故事和作为主线的Suguri&Sora串联了起来,作为射击游戏的难度属于中上的层次,但是射击游戏很早之前就是卖情怀和卖难度的类型了。现在回头来看,这两款作品的作用就是为整个系列的故事提供了两条新线路。不是吗?
也许从某些方面来说,设计师们是迫不得已才选择了经典的纵向射击,想看看销量是否真正是游戏的问题还是名气的问题。困境中我们要做的始终是去寻找破局的方法,不是吗?
War of the Human Tanks&War of the Human Tanks:Alter&War of the Human Tanks:Limited Operation:想法不错,但是做的有点蠢
拟人化作品,14年出的,相信大家看到这个年份就明白了点什么。这个时间点上的这种游戏的销量这么可怜,应该反思一下自己的问题。直截了当的说,作为策略游戏,战斗部分过于愚蠢,用来增加卖点的日常Gal部分和主线剧情的分量不够,导致了略显失败的结局。之后连续两年推出了新作,但也没有很大的提升。用侦查兵去侦察战争迷雾固然很好,但是没有视野真的很蠢——这样导致你的每场战斗必须全神贯注,科技树与开发系统又让你不得不去重复刷钱,这样的重叠下导致了足以让人暴走的战斗系统。如果能够略微优化一下战斗系统,我相信这个作品一定不会这么可怜的。
话又说回来,明明叫人形坦克,但是战斗中却是一个小人拿着轻兵器,这算哪门子的坦克拟人啊喂。
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